เหตุใด 'Miitomo' ของ Nintendo จึงไม่ประสบความสำเร็จเหมือน 'Candy Crush' และ 'Clash Royale'?

The Super Famicom hoodies.
hoodies สุดยอด Nintendo

Mootoได้รับการปล่อยตัวเมื่อวันที่ 31 มีนาคมเพื่อประโคมที่ยอดเยี่ยมNintendoแอพสมาร์ทโฟนเครื่องแรก ภายในห้าวันของการเปิดตัวสหรัฐฯMootoถึง 1.58 ล้านดาวน์โหลด (ทางApp Store Optimization Companyเซ็นเซอร์หอคอย- อย่างไรก็ตามแอพไม่ประสบความสำเร็จเหมือนกันในสถิติสำคัญอีกสองรายการ: มันต้องเผชิญกับการมีส่วนร่วมต่ำและผู้ใช้ที่สูง

ข้อมูลนี้มาจากรายงานข่าวกรอง Surveymonkey เปรียบเทียบMootoถึงกษัตริย์Candy Crush Jelly Sagaและ Supercell'sการปะทะกัน- ในขณะที่Mootoเริ่มแรกที่อันดับ 1 ทั้งบน iOS และ Android วางไว้ใน บริษัท เดียวกันกับเกมมือถือบล็อกบัสเตอร์รายงานแสดงให้เห็นว่าMootoถูกใช้เพียงครึ่งเดียวClash Royale

Curnly Weekly (จำนวนผู้ใช้ที่ใช้แอพหนึ่งสัปดาห์ แต่อย่ากลับในสัปดาห์หน้า) ก็สูงมากเช่นกันMootoที่ 48%เมื่อเทียบกับClash Royale's20% และCandy Crush Saga's23%

ยิ่งไปกว่านั้นMiitomo'sผู้ใช้ที่ใช้งานประจำสัปดาห์ต่ำกว่าสูงสุด 74% เมื่อเทียบกับ 22% สำหรับการปะทะกันและ 32% สำหรับCandy Crush Jelly Saga-

-Miitomo'sRise and Fall ทำให้ชัดเจนว่าการดาวน์โหลดไม่เพียงพอที่จะรับประกันผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ มันเป็นตัวชี้วัดที่ยอดเยี่ยมในการวัดความสนใจ แต่แสดงเพียงชิ้นส่วนที่แคบของภาพ สิ่งที่สำคัญคือการสร้างแอพที่ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้และทำให้พวกเขากลับมาอีกครั้ง” รายงานกล่าว

ข่าวนี้ไม่แปลกใจเลยMootoผู้ใช้. แอพนี้เป็นแอพ Facebook ที่มีข้อ จำกัด มากกว่าประสบการณ์แบบ gamified ที่จะทำให้ผู้เล่นกลับมาทุกสัปดาห์ สิ่งเดียวที่เปลี่ยนแปลงคือการเลือกเสื้อผ้าทุกวันแบบสุ่มในร้านค้าและข้อเสนอเสื้อผ้าที่มีธีมที่ จำกัด ซึ่งต้องการทองคำ 500 ที่หนักหน่วงหรือตั๋วเกมที่เข้าใจยาก กับผู้เล่นคนอื่นที่ละทิ้งMootoในกลุ่มสังคมที่ตั้งใจจะเป็นองค์ประกอบสำคัญของMiitomo'sการอุทธรณ์ก็จางหายไปอย่างรวดเร็ว

และไม่มีใครชอบขนม

คุณยังเล่นอยู่Mooto- แจ้งให้เราทราบในส่วนความคิดเห็นด้านล่าง

เข้าร่วมการสนทนา
เรื่องสำคัญ
รีวิวเกม