สิ่งต่อไปสำหรับXCOM- ใช่XCOM 3- DLC เพิ่มเติม? mods เพิ่มเติม? แฟรนไชส์ประสบความสำเร็จอย่างมากตั้งแต่การเปิดตัวXCOM: ศัตรูไม่ทราบในปี 2012 และในช่วงคำปราศรัยของเขาที่ Pax East ในช่วงสุดสัปดาห์นักออกแบบนำ Jake Solomon ให้ประวัติปากเปล่าเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำเพื่อปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เขารักในฐานะเด็ก ในคำปราศรัยเขาพูดถึงความล้มเหลวมากมายที่เขาพบระหว่างทางตอกย้ำความคิดที่ว่าแฟรนไชส์อันเป็นที่รักไม่ได้มาจากที่ไหนเลย เขารู้สึกว่าสิ่งที่เขารู้สึกตอนนี้การออกแบบเกมที่ดีนั้นเป็นผลมาจากชั่วโมงที่ยาวนานและมีความเสี่ยงมากมาย
“ ดูเหมือนว่าทุกเกมเป็นเพียงแค่ฉันถือโดยเล็บมือจนจบ” เขาบอกกับ idigitaltimes
แนวทางการออกแบบเกมของโซโลมอนเป็นผลมาจาก 17 ปีที่ Firaxis ซึ่งเป็น บริษัท เดียวที่เขาเคยทำงานมาใช้เวลาร่วมกับหนึ่งในผู้ทรงคุณวุฒิที่ยอดเยี่ยมในการเล่นเกมทั้งหมด: Sid Meier โซโลมอนทำงานในโครงการตั้งแต่โจรสลัดของ Sid Meier!ถึงอารยธรรม: การปฏิวัติและเรียนรู้บทเรียนสำคัญ: พวกเขาไม่ใช่เกมของเขา พวกเขาเป็นเกมของเรา
“ ฉันไม่มีมุมมองที่เป็นกรรมสิทธิ์ใด ๆXCOM- และมันอันตรายสุด ๆ ที่มีมุมมองแบบนั้นในฐานะนักออกแบบอยู่ดี” เขากล่าว-
อ่าน-วิธี 'Rocket League' devs ช่วยเปิดตัว 'XCOM'
นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับXCOMแฟรนไชส์ที่มีชุมชนเฉพาะที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นและสร้าง mods ที่ปรับแต่งทุกอย่างจากเครื่องสำอางของเกมไปจนถึง AI ไปจนถึง Mod Mod Long War Ballyhooed ที่ปรับแต่งส่วนสำคัญของการเล่นเกม มุมมองโซโลมอนXCOMมากกว่าเกมเขาเห็นว่ามันเป็นแพลตฟอร์มกลยุทธ์ที่หลากหลายพอที่จะมอบประสบการณ์ที่หลากหลายให้กับผู้ชมที่หลากหลาย แต่ในขณะที่เขาชื่นชมฝูงชนที่ไม่ยอมใครง่ายๆเขารู้ว่าพวกเขาไม่ใช่กระแสหลัก
“ เมื่อคุณพูดถึงบางสิ่งบางอย่างเช่นสงครามที่ยาวนานหรือการยกเครื่อง AI สิ่งนั้นยอดเยี่ยมมากมันเป็นความสัมพันธ์ทางชีวภาพที่สมบูรณ์แบบเพราะความจริงก็คือเราไม่สามารถและฉันไม่ต้องการที่จะตอบสนองผู้ชมที่จะพูดว่า 'นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการXCOM'” เขาพูด
โซโลมอนมีจุดหนึ่งและไม่ได้ดูหมิ่นแฟน ๆ ของ LW แต่ถ้าวานิลลาXCOMเป็น Mod Long War บน Ironman มันจะไม่สามารถเล่นได้สำหรับทุกคน เขาตื่นเต้นXCOMเป็นแรงบันดาลใจให้ความทุ่มเทที่แฟน ๆ สร้างเกมของตัวเอง และเขาได้เรียนรู้วิธีที่ยากว่า“ อาจจะเป็นกลไกที่ขับเคลื่อนได้มากเกินไป” สามารถย้อนกลับได้เมื่อเขาแนะนำตัวจับเวลาภารกิจที่ไม่ จำกัดXCOM 2: ศัตรูภายใน-
“ เราควรจะมีตัวเลือกในการปิดตัวจับเวลาฉันไม่ได้คาดหวังว่าผู้คนจะมีปฏิกิริยาตอบโต้อย่างรุนแรงต่อตัวจับเวลาและมีภารกิจที่กำหนดเวลามากมาย” เขากล่าว “ ปัญหาคือถ้าไม่มีการบังคับหากไม่มีแรงกดดันต่อผู้เล่นที่จะเล่นอย่างไม่ดีพอที่จะรับความเสี่ยงผู้เล่นสามารถเล่นทุกภารกิจเกือบจะเหมือนกันเพียงแค่ย้ายอย่างช้าๆมากเกินไป
ในฐานะคนที่ไม่ได้เป็นแฟนของตัวจับเวลาภารกิจฉันต้องยอมรับว่าโซโลมอนนั้นถูกต้องในจุดนั้น ฉันไม่ชอบพวกเขาเพราะฉันไม่สามารถทำกลยุทธ์เดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่ฉันก็ชินกับพวกเขาและพวกเขาไม่ได้ทำให้เกมไม่สามารถเล่นได้ อันที่จริงบางคนที่บาดใจที่สุดของฉันXCOMช่วงเวลานั้นเป็นเพราะตัวจับเวลา F $#% แน่นอนว่ามี mod ที่จะปิดการใช้งานตอนนี้และ Mod War War LongXCOM 2: ศัตรูภายในเปิดตัวเมื่อไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา แล้วอะไรต่อไป?
ในคำปราศรัย PAX East ของเขาโซโลมอนทำให้เกิดความกดดันต่ออนาคตของเขาและของแฟรนไชส์ของเขาด้วยสไลด์ในการนำเสนอของเขาที่เสนอ“ นักพัฒนาข่าวร้าย” มันวางอาชีพ 10 ปีที่จบลงด้วยเรื่องตลกXCOM 5รีวิวเกี่ยวกับเกมที่ไม่ดีเท่าที่เราหวังไว้ ช่วงเวลาที่จริงใจและจริงใจที่จะต้องแน่ใจ แต่ก็เป็นคำถามที่ยิ่งใหญ่กว่า: มีอะไรต่อไปXCOM-
โซโลมอนบอกฉันว่าเขาดูXCOMในฐานะ“ เกมประเภทที่ให้ความสำคัญกับสิ่งที่แตกต่าง” หนึ่งXCOMเกมอาจมีหลายรูปแบบเขาอธิบายเพราะตำนานที่อุดมไปด้วยส่วนประกอบที่ซับซ้อนและกลยุทธ์ มันเป็นภาพใหญ่และโซโลมอนวาดภาพตัวเองเป็นสิ่งมีชีวิตที่เป็นนิสัย
“ ภรรยาของฉันและฉันพูดตลกเกี่ยวกับเรื่องนี้มากฉันเคยทำงานเพียงครั้งเดียว Firaxis ฉันทำงานที่นั่นมา 17 ปีแล้วXCOMเหมือนสิบปี และฉันเป็นคนประเภทที่มื้อโปรดของฉันไม่เปลี่ยนแปลงใน 25 ปี” เขากล่าว“ ถ้าฉันชอบอะไรบางอย่างฉันก็ทำมันตลอดไป”