พลเมืองดาวนักพัฒนาที่ Cloud Imperium Games ได้โพสต์ใหม่รอบกลอนและการแสดงในสัปดาห์นี้ครอบคลุมความคืบหน้าของ Evocati 3.0 และระบบภารกิจที่ซับซ้อนของเกม มันสอนเราว่าเทคโนโลยี subsumption จะช่วยนำจินตนาการอวกาศซิมของเรามาสู่ชีวิตได้อย่างไร
ก่อนที่จะไปถึงสิ่งนั้นก่อนอื่นให้อัปเดตคุณเกี่ยวกับข่าวล่าสุดเกี่ยวกับ 3.0 ในการปรับปรุงที่สำคัญงานสร้างล่าสุดมีเพียง 26 ต้องแก้ไขปัญหาลดลงจาก 76 ของสัปดาห์ที่แล้วเมื่อทั้งสองโหล kinks ออกมาแล้วเวอร์ชัน evocati จะถูกส่งไปยังกลุ่มผู้สนับสนุนกลุ่มเล็ก ๆ แม้ว่า Evocati Build ดูเหมือนจะไม่ได้มีชุดฟีเจอร์ 3.0 เต็มในสถานที่ แต่การมุ่งเน้นเริ่มต้นส่วนใหญ่จะอยู่ในการสำรวจของดาวเคราะห์
อย่างไรก็ตามก่อนที่ Evocati จะมาถึงมีปัญหาร้ายแรงไม่กี่อย่างที่ต้องใช้การแก้ไข สำหรับหนึ่งมันเป็นเรื่องยากสำหรับโปรแกรมเมอร์ที่จะระบุเวลาการเดินทางที่ถูกต้องเมื่อใช้ไฮเปอร์ไดรฟ์ ด้วยเหตุนี้ระยะการเดินทางที่สั้นลงจะเสร็จเร็วเกินไปหรือใช้เวลานานเกินไป ยิ่งเป็นปัญหามากขึ้นรหัสหลงทางจากการสาธิต gamescom ของเดือนที่แล้วทำให้เกิดข้อผิดพลาดที่ทำให้เรือระเบิดเมื่อพวกเขาติดต่อกับผู้เล่น ทั้งสองประเด็นคาดว่าจะได้รับการแก้ไขสำหรับ Evocati
โชคดีถ้าคุณพลเมืองดาวเกมดังกล่าวเกิดขึ้นในขณะที่เล่น 3.0 ทีมกำลังทำงานอย่างหนักในพารามิเตอร์การตัดการเชื่อมต่อที่สง่างามเมื่อเทียบกับที่ไม่ได้รับการควบคุม เมื่ออยู่ในสถานที่ผู้เล่นจะสามารถกลับไปยังตำแหน่งก่อนหน้าของพวกเขาในกรณีที่มีการตัดการเชื่อมต่อที่ไม่คาดคิด

การมุ่งเน้นในสัปดาห์นี้คือ Mission Systemactive ของเกมใน 3.0 ขึ้นไป ไม่ว่าจะเป็นสคริปต์หรือขั้นตอนทั้งหมดแรงผลักดันหลักของมันคือระบบที่เรียกว่า subsumption กล่าวง่ายๆว่ามันเป็นรากฐานแบบแยกส่วนซึ่งทั้งหมดพลเมืองดาวAI ทำงาน NPCs อาจใช้วัตถุบางอย่างฟังก์ชั่นในตัวจับเวลาเฉพาะหรือตอบสนองในรูปแบบเฉพาะและนี่คือแรงผลักดันทั้งหมดจากการย่อย
เมื่อออกแบบภารกิจโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีตัวแปรนับไม่ถ้วนที่ต้องพิจารณาพร้อมกันเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละเหตุการณ์รู้สึกเป็นจริง ตัวอย่างเช่นรหัสจะต้องอยู่ในสถานที่เพื่อให้แน่ใจว่าโจรสลัดวางไข่มากขึ้นในส่วนที่ร่ำรวยน้อยกว่าของแผนที่ เรือแต่ละลำที่ผู้เล่นพบต้องมีตัวละครทำงานโดยอัตโนมัติเช่นกัน
นี่คือสิ่งที่ผู้อำนวยการเกม Tony Zurovec ผู้กำกับ Tony Zurovec ต้องพูดในเรื่องนี้:
นี่เป็นเพียงส่วนปลายของภูเขาน้ำแข็ง มีหลายระบบที่การย่อยขึ้นอยู่กับว่าต้องไปถึงระดับการทำงานที่แน่นอนก่อนที่ระบบจะเริ่มสั่นไหวได้ นั่นคือเหตุผลที่การลดลงใน 3.0 เป็นเรื่องใหญ่ หมายความว่าระบบเกมที่สำคัญอื่น ๆ จำนวนมากกำลังเริ่มออนไลน์หรือถึงระดับการปรับแต่งในระดับหนึ่งซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงคาดหวังว่าการเล่นเกมจะเริ่มก้าวกระโดดที่ยิ่งใหญ่กว่าในอนาคตมากกว่าที่เคยมีในอดีต
จุดศูนย์กลางของทั้งหมดนี้เป็นระบบเครื่องมือเชิงลึกที่ให้นักออกแบบเลือกวิธีการทำงานของตัวแปรเหล่านี้ ด้วยโปรแกรมพิเศษเป็นไปได้ที่จะเห็นรหัสจำนวนมากในขณะที่วิ่งผ่านต้นไม้บทสนทนาเต็มรูปแบบ (ถ้ามีอยู่) เมื่อเครื่องมือเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาทุกภารกิจที่มีอยู่จะต้องทำซ้ำอย่างสมบูรณ์เพื่อให้พอดีกับกรอบการทำงานย่อย
ตอนนี้มีการเปลี่ยนแปลงแล้วภารกิจในพลเมืองดาวแบ่งออกเป็นสองประเภทพื้นฐาน: ภารกิจเรื่องราวและภารกิจที่สร้างขึ้นภายใน PU หลังถูกควบคุมโดยระบบ Mission Breaker ที่วิเคราะห์ข้อมูลผู้เล่นเพื่อพิจารณาว่ามีการโต้ตอบใด ตัวอย่างเช่นผู้เล่นตัวละครได้ติดต่อกับและยืนอยู่กับตัวละครเหล่านั้นจะกำหนดสิ่งที่ปรากฏในอินเทอร์เฟซ mobiglass ของพวกเขา ในความเป็นจริงความสัมพันธ์แม้กระทั่งกำหนดความกระตือรือร้นของเสียงร้องที่มีภารกิจ
โดยทั่วไปแล้วการเผชิญหน้าที่สคริปต์น้อยกว่าอาจไม่ได้มาพร้อมกับวัตถุประสงค์เฉพาะและพวกเขาสามารถยอมรับปฏิเสธหรือเข้าหาในรูปแบบที่ไร้ขีด จำกัด ในระยะสั้นมันเป็นวิธีการอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างเรื่องราวของตัวเองในจักรวาล เช่นเดียวกับโลกแห่งความเป็นจริงที่จะออกจากสิ่งที่เป็นปกติและการออกเดินทางเหล่านี้ช่วยเล่าเรื่อง
แม้จะครอบคลุมร่มพื้นฐานเพียงสองแห่ง แต่วิสัยทัศน์ที่ใหญ่กว่าสำหรับระบบภารกิจย่อยคือมันสามารถจัดเรียงได้ในรูปแบบที่ไร้ขีด จำกัด บางทีนักออกแบบ CIG Luke Pressley อธิบายได้ดีที่สุด:
“ ฉันจะไม่บอกว่าคุณจะไม่เล่นภารกิจเดียวกันสองครั้งไม่ใช่ใน 3.0 แต่ช่วงเวลาที่คุณมีกาแลคซีเต็มรูปแบบนี้และเราได้เข้าไปข้างในและทำเครื่องหมายสถานที่เหล่านี้ทั้งหมดเพื่อให้เป็นและศัตรูและมันไม่น่าเป็นไปได้มากที่คุณจะได้รับภารกิจเดียวกันสองครั้ง”
พลเมืองดาวอยู่ในอัลฟ่าสำหรับผู้สนับสนุน Kickstarter บนพีซี
คุณคิดอย่างไรกับรายงานความคืบหน้า 3.0 ล่าสุด? จะพลเมืองดาวระบบภารกิจส่งมอบตามสัญญาอย่างแท้จริง? บอกเราในส่วนความคิดเห็น!