สำหรับเรื่องราว 'Overwatch' devs แจ้งทุกอย่าง

8.5
  • PlayStation 4
  • หน้าต่าง
  • Xbox One
  • นักกีฬา
2016-05-24
L-R: Game developer Michael Chu (Overwatch), Ben Lindbergh and Jason Concepcion (The Ringer/Achievement Oriented) discuss Overwatch’s lore and universe at the inaugural Tribeca Games Festival.
LR: นักพัฒนาเกม Michael Chu (Overwatch), Ben Lindbergh และ Jason Concepcion (Ringer/Achievement มุ่งเน้นไปที่) หารือเกี่ยวกับตำนานและจักรวาลของ Overwatch ในเทศกาลเกม Tribeca Games @jive สำหรับ @streetDreamsmag

ที่เทศกาล Tribeca Games Michael Chu นักออกแบบเกมอาวุโสสำหรับoverwatchพูดคุยเกี่ยวกับสถานการณ์การเล่าเรื่องแฟนตาซี เขาอยู่ที่นั่นเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการที่ไม่เป็นทางการของเกมในการเล่าเรื่องโดยเฉพาะ FPS ดังนั้นเมื่อถามถึงเกมบางเกมที่ไม่มีเรื่องราว แต่สามารถใช้บางอย่างได้เขาตอบ

“ cutscenes ใน tetris”

มันเป็นแนวคิดที่ไร้สาระบนใบหน้า แต่เป็นตัวยงoverwatchผู้เข้าร่วมประชุมและเทศกาลมันรู้สึกว่าเป็นไปได้ เพราะoverwatchมีการจัดการกับแฟน ๆ หลายล้านคนและหลายล้านคนด้วยเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ยอดเยี่ยมกล่าวว่าถูกสร้างขึ้นโดยพื้นฐาน

“ เราเป็นนักเล่าเรื่องนอกเหนือจากผู้สร้างเกมแล้วเราต้องการมีจักรวาลขนาดใหญ่นี้สำหรับผู้คน” เขาบอกกับฝูงชน

บนพื้นผิวoverwatchดูเหมือนว่าtetrisในที่ที่ดูเหมือนว่าจะเป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว แน่นอนว่าแทนที่จะเป็นกระเบื้องเรียงซ้อนกันมีการกระทำที่หลากหลาย แต่ไม่มีบทสนทนาหรือการสนทนาที่สำคัญ ไม่มีละครที่ชัดเจนระหว่างตัวละคร คุณจะเล่าเรื่องที่ตัวละครไม่ได้พูดเกินกว่าหยิบไม่กี่?

“ เราต้องมีประสิทธิภาพจริงๆไม่มีสถานที่หลายแห่งที่จะเล่าเรื่องภายในoverwatch” ชูกล่าวoverwatchผู้เล่นเรียนรู้เกี่ยวกับตัวละครผ่านบรรทัดที่พวกเขาพูดเมื่ออยู่ในจุดวัตถุประสงค์หรือหลังจากการกำจัด

“ คุณเรียนรู้ทั้งหมดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของพวกเขากับน้ำหนักบรรทุก” ชูกล่าวพร้อมหัวเราะ

Shout out to all the Symmetra mains.
ตะโกนออกไปที่ MANSAMELA MAINS ทั้งหมด พายุหิมะ

แต่เรื่องราวของตัวละครนั้นลึกลงไปในด้านการพัฒนา ชูกล่าวว่าในช่วงต้นของแผนกต่าง ๆ จะขอให้เขาหาองค์ประกอบเรื่องราวเพื่อแจ้งการตัดสินใจของพวกเขา เขาบอกว่ามีคนคนหนึ่งถามเขาว่าเป็น backstory ยี่สิบปีว่าเขาไม่มีอย่างแน่นอน แต่คำขออื่น ๆ นั้นง่ายกว่า

ตัวอย่างเช่นเมื่อออกแบบ ANA ทีมรู้ว่าพวกเขาต้องการตัวละครสนับสนุนที่ต้องการทักษะที่ผู้เล่น DPS จะใช้ดังนั้นจึงมีการแนะนำปืนรักษา ศิลปินบางคนขอคำอธิบายเกี่ยวกับวิธีการทำงาน ชูบอกพวกเขาว่ามันขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีของเมอร์ซี่และทำให้พวกเขามีความคิดที่จะใช้ปาเป้าแทนกระสุน การเพิ่มบริบทให้กับการตัดสินใจเป็นบทเรียนที่ Chu กล่าวมาจากทีม Blizzard ที่มีประสบการณ์ทหารผ่านศึกเป็นเวลาหลายปี

“ ฉันคิดว่าสิ่งที่เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาตลอดหลายปีที่ผ่านมาคือเมื่อคุณสร้างฮีโร่เหล่านี้และคุณกำลังสร้างระดับเหล่านี้และคุณกำลังสร้างงานศิลปะมันจะช่วยให้มีพื้นฐานเรื่องราว” เขากล่าว “ โดยทั่วไปเราตัดสินใจว่าสิ่งต่าง ๆ จะมีอยู่นอกเกมและคุณจะเห็นว่ามันสะท้อนให้เห็นในเกม”

ในที่สุดเป้าหมายคือการสร้างความสนใจมากพอที่ผลรวมของความละเอียดอ่อนทั้งหมดนี้จะเป็นแฟน ๆ ที่มีส่วนร่วมกับเรื่องราวที่แบ่งปันบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ ชูเป็นแฟนที่ตื่นเต้นมากพอที่จะอ่านการ์ตูนหรือว่างห้านาทีเพื่อดูภาพเคลื่อนไหวสั้น ๆ มันเป็นสัญญาณของความสำเร็จ

การสร้างตัวละครอาจได้รับการแจ้งจากเรื่องราว แต่ก็ไม่ได้รับแรงบันดาลใจจากมันเสมอไป ชูกล่าวว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นกลไกและศิลปะอาจเป็นจุดเริ่มต้นของตัวละครใหม่ เขาอ้างว่าวินสตันเป็นตัวอย่างของตัวละครที่เริ่มต้นด้วยงานศิลปะและดูเท่ห์มากที่พวกเขาต้องทำให้มันเกิดขึ้น

“ บางครั้งเขาจะวาดอะไรบางอย่าง” ชูกล่าวโดยอ้างถึงอาร์โนลด์ซางศิลปินแนวความคิดของ Blizzard ที่ทำงานในช่วง 21 ปีแรกoverwatchอักขระ.

กลศาสตร์มีบทบาทเช่นกัน ในระหว่างการทดสอบการเล่นครั้งแรก Chu กล่าวว่ามีเวลาที่เรียกว่า "ป้อมปืน" ที่ "ผู้คนเพิ่งถูกสังหาร" โดยตัวละครป้อมปืนป้องกันเช่น Torbjorn และ Bastion ดังนั้นทีมจึงตระหนักถึงความต้องการตัวละครที่ใช้ไฟทางอ้อมและทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับ Junkrat

“ สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับกระบวนการนี้คือเมื่อเรามีความคิดจากหนึ่งในสามเลนที่เรามารวมกันอย่างรวดเร็วและหาเรื่องราวพื้นฐานและกลไกและศิลปะของฮีโร่เพื่อให้เราทุกคนสามารถปรับแต่งและออกแบบจากที่นั่นได้” ชูกล่าว

มันเป็นการพูดคุยอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับกระบวนการได้สร้างฐานแฟนคลับในหลายสิบล้านและสิ่งที่ดูเหมือนว่าสามารถรักษาผู้ชมจำนวนมากได้ ฉันไม่คิดว่าเราจะได้เห็นไฟล์tetrisรีบูตด้วย cutscenes แต่ถ้าสตูดิโอใด ๆ สามารถทำได้มันจะเป็นพายุหิมะ

ทบทวนสรุป
overwatch
8.5
'Overwatch' อาจไม่สมบูรณ์แบบ แต่มันใกล้จะใกล้ชิด
Overwatch ไม่สนใจว่าคุณเคยลอง FPS มาก่อนมันจับมือคุณและทำให้คุณรู้สึกโอเคในขณะที่คุณยิงปืนกลจรวดไอศิลาและคลื่นเสียง
  • สไตล์ศิลปะที่น่าตื่นตาตื่นใจ
  • กลไกที่สมดุล
  • ตัวละครทำให้คุณกลับมาอีก
  • ไม่มีผู้เล่นคนเดียว
  • ในตอนแรก
เข้าร่วมการสนทนา
เรื่องสำคัญ
รีวิวเกม