การพัฒนาเกมไม่ใช่เรื่องง่าย ในความเป็นจริงมันค่อนข้างซับซ้อนและยาก หนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของผู้พัฒนาที่มีปัญหามากมายคือการพอร์ตเกมเก่าไปยังพีซีเครื่องใหม่ สิ่งนี้อาจดูง่ายสำหรับผู้เล่นของเรา แต่จากมุมมองของนักพัฒนามันอาจเป็นเรื่องที่น่าผิดหวัง พอร์ตพีซีของเกมบางเกมประสบปัญหาบางอย่างที่ยอมรับไม่ได้เช่นล็อค 30/60 fps ล็อค FOV และอีกมากมาย นักเล่นเกมพีซีได้พบกับข้อบกพร่องที่ไม่ได้อยู่ในคอนโซลเวอร์ชัน
Andrew Schnickel วิศวกรอุตสาหกรรม 343 คนซึ่งอยู่กับ บริษัท มานานกว่าสิบปีเมื่อไม่นานมานี้นักเล่นเกมพีซีเพื่ออธิบายว่าทำไมสิ่งนี้จึงเกิดขึ้นและไม่ใช่เพราะนักพัฒนาขี้เกียจ เพื่อให้เข้าใจสิ่งที่เขาพูดคุณต้องรู้เรื่องรหัสเกมเล็กน้อยโดยเฉพาะอย่างยิ่งหน่วยวัดเวลาที่เรียกว่า "Game Tick" Game Tick ทำงานได้ดีเมื่อ FPS ถูกล็อคที่ 30 แต่สิ่งต่าง ๆ เริ่มเปลี่ยนไปเมื่อมันสูงขึ้น
"เมื่อรหัสบางอย่างพูดว่า" ฉันต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นมากกว่า 1/30th ของวินาที "และมีคนอื่นพูดว่า 'ฉันต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นในเกมหนึ่งที่เห็บ' พวกเขาเทียบเท่ากัน" Schnickel อธิบายถึงนักเล่นเกมพีซี- "ตอนนี้เราสูงถึง 60 เฟรมต่อวินาทีและ 1/30th ของวินาทีและหนึ่งเกมเห็บไม่เหมือนกันอีกต่อไปสิ่งที่ทำลายหลายสิ่งหลายอย่าง: ไฟอาวุธเป็นหนึ่งในพื้นที่ที่เราพบปัญหามากมายคุณสามารถเห็นเอฟเฟกต์ได้เร็วเกินไป
Schnickel เสริมว่าเป็นไปได้ที่จะไปทีละบรรทัดเพื่อค้นหา“ ข้อบกพร่อง” เหล่านี้และแก้ไขพวกเขาอย่างไรก็ตามพวกเขาอาจพลาดได้ง่าย มีรหัสหลายพันบรรทัดและการผ่านทั้งหมดนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ในรัศมี 4การอัพเกรดเกมสำหรับ Xbox One ด้วยการสนับสนุน 60 FPS สร้างข้อผิดพลาดที่จู่โจมที่อยู่ด้านบนของหน้าผาจะไม่ตายไม่ว่าคุณจะทำอะไร นี่เป็นเพราะปัญหาเวลาในรหัสทำให้เขาเป็นอมตะ “ ต้องใช้การดีบักอย่างระมัดระวังมากมายในการค้นหาสิ่งนั้น” เขากล่าว
แม้จะมีปัญหากับDark Souls 2ที่อาวุธของคุณจะเสื่อมสภาพเร็วขึ้นหากคุณเล่นที่ FPS ที่สูงขึ้น หลังจากคำอธิบายของ Schnickel มันสมเหตุสมผลมากขึ้น อัตราการเสื่อมสภาพของอาวุธเชื่อมโยงกับ FPS และเมื่อ FPS เพิ่มขึ้นเกมก็ผ่านเร็วขึ้นและทำให้ดาบเสื่อมสภาพเร็วกว่าปกติ
ปัญหาทั้งหมดเหล่านี้เป็นเพียงเมื่ออัพเกรดเป็น 60fps จาก 30fps หากคุณต้องการเล่นเกมที่ FPS ที่ไม่ได้ใช้งาน (สมมติว่า 95) แล้วไม่มีรหัสใดที่จะทำงานได้เนื่องจากเห็บเกมจะกลายเป็นตัวแปรที่ค่อนข้างมีค่าคงที่ การได้อัตราเฟรมที่สูงขึ้นทำให้เกิดปัญหาในภาพเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาสำหรับ 30fps
"ที่ที่คุณพบเจอกับปัญหาคือการแก้ไขและคุณจะเห็นว่าในภาพเคลื่อนไหวและเอฟเฟกต์มากมาย" Schnickelพูดว่า- "ภาพเคลื่อนไหวโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นสิ่งที่ท้าทายเพราะพวกเขาเพิ่งถูกเขียนขึ้นสำหรับอัตราเฟรมที่ช้าลงหากคุณคุ้นเคยกับการเคลื่อนไหวของแอนิเมชั่นคุณจะใส่เฟรมสำคัญและจากนั้นคุณจะแก้ไขระหว่างเฟรมสำคัญเหล่านั้นและการแก้ไขไม่ได้ทำสิ่งที่คุณคาดหวังไว้เสมอ"

โปรดิวเซอร์ Mike Fahrnyที่อ้างสิทธิ์การค้นหาปัญหาเหล่านี้ค่อนข้างยากเพราะไม่ปรากฏบนพีซีทุกเครื่อง การเล่นเกมที่ FPS ที่ไม่ได้ใช้งานคุณจะพบปัญหาได้ก็ต่อเมื่อคุณอยู่ในสถานที่ที่ไม่ถูกต้องในเวลาที่ไม่ถูกต้อง ดังนั้นในขณะที่การทดสอบเกมสามารถทำงานได้ดีบนพีซีของนักพัฒนา แต่นั่นก็ไม่รับประกันว่าจะเป็นเช่นเดียวกันสำหรับผู้เล่น “ นั่นเป็นส่วนที่สนุกของพีซีที่ถูกต้องปัญหาความเข้ากันได้ที่แตกต่างกันทั้งหมดและฮาร์ดแวร์ทั้งหมดที่คุณตั้งไว้” Fahrny กล่าว "บางคนเห็นสิ่งนี้และบางคนไม่ไวต่อมันกับบางคนที่เพิ่งเป็น"
ปัญหาแอนิเมชั่นที่ถูกแก้ไขเหล่านี้มีอยู่ในการเข้าถึงรัศมีย้อนกลับไปเมื่อมันอยู่ในเบต้า มันทำให้ผู้เล่นบางคนต้องทนทุกข์ทรมานจากอาการเมารถ มันเป็นสิ่งแปลก ๆ ที่มีเพียงไม่กี่เฟรมที่สามารถ“ ทำลาย” แอนิเมชั่นหรือทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบาย “ บางครั้งสิ่งต่าง ๆ ก็ไม่เหมือนกันอย่างที่พวกเขาทำ แต่หวังว่าเราจะลดสิ่งนั้นให้น้อยที่สุด” Schnickel กล่าวกับนักเล่นเกมพีซี- “ แต่มีพื้นที่ที่เราต้องทำมันเพียงแค่พยายามทำให้การเคลื่อนไหวบางอย่างราบรื่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งรอบ ๆ กล้องในแอนิเมชั่นคนแรก”
เนื่องจากปัญหาเหล่านี้ทั้งหมดการเข้าถึงรัศมีไม่ได้ปล่อยออกมาพร้อมกับตัว จำกัด FPS ที่แข็งแกร่ง ณ ตอนนี้เกมสามารถเล่นได้ที่ 60fps หรือ Uncapped คุณไม่สามารถบังคับให้เกมวิ่งได้สมมติว่า 144 fps
คำอธิบายของ Schnickel ทำให้สิ่งต่าง ๆ ในมุมมอง เราทุกคนวิพากษ์วิจารณ์นักพัฒนาเมื่อปัญหาเหล่านี้เกิดขึ้น แต่ตอนนี้เรารู้ว่าการแก้ไขแม้แต่ปัญหาง่าย ๆ เช่นขีด จำกัด อัตราเฟรมอาจเป็นปัญหาได้