สำหรับฉันสองซีรีส์เป็นจุดสุดยอดของสิ่งที่ Open World Games สามารถทำได้:Grand Theft Autoและเอ็ลเดอร์ม้วน- ฉันได้ติดตามGTAตั้งแต่ต้นและเอ็ลเดอร์ม้วนจากมอร์โรว์นินด์บน. ทั้งคู่มีความคล้ายคลึงกันตั้งแต่นั้นมาตั้งแต่พวกเขาย้ายไปที่ 3D ประสบการณ์หลักเปลี่ยนไปน้อยมาก จากทั้งสองGTA 3ถึงGTA 5และจากมอร์โรว์นินด์ถึงSkyrimการทำซ้ำใหม่แต่ละครั้งอาศัยอยู่ในสองสัญญา: กราฟิกที่ดีขึ้นและโลกใหม่ มีการปรับปรุงที่เพิ่มขึ้นเล็กน้อยอื่น ๆ ระหว่างทางเช่นล็อคปืนที่ดีกว่าในGTAและมังกรในเอ็ลเดอร์ม้วนแต่ในช่วง 16 ปีที่ผ่านมาสูตร Open World มีการเปลี่ยนแปลงน้อยมากแม้ในขณะที่ประเภทเพิ่มขึ้นสู่ความนิยมเช่นนั้นมันติดเชื้อซีรีส์อื่น ๆ เช่นเกียร์โลหะแข็ง-
สิ่งนี้เริ่มสวมใส่กับฉันโดยที่ฉันไม่รู้เลย ฉันจะได้รับดวงตาที่เป็นแก้วระทึกขวัญประมาณสองในสามของทางผ่านเกมโลกที่เปิดกว้างที่สุด - สมองของฉันปิดเนื้อหาและฉันเพิ่งย้ายจากจุดสีเหลืองไปยังจุดสีเหลืองฆ่าสิ่งที่ฉันต้องการจะฆ่าจนกว่าจะมีอะไรใหม่ออกมาและฉันลืมมันไป มันไม่ได้ช่วยให้ชื่อโลกเปิดอื่น ๆ ส่วนใหญ่คัดลอกสูตรด้วยการปรับเล็กน้อย นวัตกรรมที่ยิ่งใหญ่คือการเพิ่มฐานของศัตรูที่คุณต้องฟื้นฟูเพื่อความคืบหน้า แต่คุณสามารถโจมตีฐานที่สร้างขึ้นแบบสุ่มได้จำนวนเท่าใดFar Cry-Metal Gear Solid 5หรือAssassin's Creedก่อนที่มันจะล้างด้วยกัน มันเริ่มรู้สึกว่าในชื่อโลกเปิดทั้งหมดเราเล่นเกมสามเกมเดียวกันมาเกือบสองทศวรรษ
ข่าวดีก็คือฉันคิดว่าช่วงเวลานี้สิ้นสุดลง ในรูปแบบของตนเองแม่มด 3และลมหายใจของป่าเป็นตัวแทนของการก้าวกระโดดไปข้างหน้าสำหรับแนวเพลงเก่า ในขณะที่อะไรนักมายากลการนำมาสู่โต๊ะนั้นเป็นความก้าวหน้าของเกมอื่น ๆ ที่พยายามทำมันเป็นการก้าวกระโดดไปข้างหน้าที่มันพูดถึง เนื่องจากเกมหลายเกมพยายามที่จะทำให้โลกของพวกเขาใหญ่ขึ้นและฟูลเลอร์และเชื่อได้มากขึ้นพวกเขามักจะได้รับการชมเชยจากการตัดและวาง NPC ที่Far CryและAssassin's Creedซีรีส์เป็นตัวอย่างที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องนี้ แต่แนวโน้มที่ได้รับผลกระทบจากเกมที่เปิดกว้างที่สุด เป็นเครดิตGTAได้ต่อต้านสิ่งนี้ แต่ทำเช่นนั้นโดยให้ตัวละครที่ไร้สาระของเราในขณะที่ดีกว่า“ blah” ยังคงไม่ค่อยส่งผลกระทบต่อคุณแม่มด 3เป่าเทรนด์นี้ออกจากน้ำ ลองดูที่ Bloody Baron ตัวอย่างเช่นลอร์ดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่คุณช่วยในเกมแรก ตัวละครที่ในเกมอื่น ๆ จะไม่มากไปกว่าสัตว์เดรัจฉานที่น่าขยะแขยง แต่ก็อยู่ในแม่มดเขาเป็นมนุษย์ที่มีเลเยอร์ ในบางครั้งที่น่ากลัว แต่ที่คนอื่น ๆ แสดงความเมตตาอย่างแท้จริง เรารู้สึกถึงน้ำหนักของความเกลียดชังและความรู้สึกผิดของตัวเองและแม้ว่าเราจะเกลียดเขาเราก็อดไม่ได้ที่จะรู้สึกเศร้าเมื่อสิ่งต่าง ๆ หันไปทางใต้สำหรับเขา ฉันไม่สามารถนึกถึง NPC ในเกมที่เปิดกว้างใด ๆ ที่ร่ำรวยมีความซับซ้อนและมีส่วนโค้งที่ทรงพลังเช่น Bloody Baron (ถ้าฉันคิดถึงใครบางคนบอกให้ฉันรู้ว่าเกมอะไรเพราะฉันชอบเล่น) นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าเกมไม่ได้เกี่ยวกับเขา - เขาเป็น NPC แบบสุ่มที่อยู่กับคุณเพียงไม่กี่เควส
อะไรcd projekt สีแดงตระหนักได้คือคุณสามารถเขียนโค้ดสัตว์หรือยานพาหนะได้มากเท่าที่คุณต้องการ แต่สิ่งที่ทำให้โลกรู้สึกเต็มคือผู้คน นอกจากนี้ยังไม่เจ็บที่แม่มดโลกก็ดื่มด่ำกับตัวชี้วัดทั่วไปอื่น ๆ เช่นกัน ในขณะที่เรากำลังอยู่แม่มดนอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การสังเกตถึงธรรมชาติที่คดเคี้ยวและการเชื่อมต่อของเควสบางส่วนเป็นนวัตกรรมเล็ก ๆ ที่สามารถรู้สึกมีพลังมาก ตัวอย่างเช่นคุณมีกี่คนที่พบกันในบารอนเลือดและอะไร (คุณคิดว่า) มีแม่มดหนองน้ำแบบสุ่มก่อนที่จะเรียนรู้เนื้อเรื่องทั้งสองนี้จะพบกัน? ด้วยวิธีนี้การค้นพบของคุณรู้สึกเชื่อมโยงกับระบบนิเวศที่ใหญ่ขึ้นของชีวิตและสิ่งนี้ทำให้โลกรู้สึกลึกและมีชีวิตอยู่อย่างแท้จริง
ถ้านักมายากลนับเป็นวิวัฒนาการของสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ลมหายใจของป่าสำหรับฉันคือการปฏิวัติ หรือค่อนข้างสังเคราะห์บทเรียนที่ได้เรียนรู้ในซีรีส์มานานกว่า 30 ปีด้วยนวัตกรรมในประเภทโลกเปิด แน่ใจว่าคุณมีหอคอยปีนเขาAssassin's Creedและองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายที่ยืมมาจาก Open World Series อื่น ๆ แต่สิ่งที่ฉันต้องการพูดถึงคือสิ่งที่ละเอียดอ่อนลมหายใจของป่ามีพลังเพราะทั้งโลกได้รับการดูแลอย่างชำนาญ
คำอุปมาอุปมัยสำหรับประเภทนั้นเป็น“ The Sandbox” มานานแล้ว ดังนั้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเรามีกล่องทรายที่แตกต่างกันมากมาย แต่ 16 ปีในกล่องทรายและคุณจะเบื่อ ปรัชญาหลักของ Sandbox คือการวางสิ่งของจำนวนมากและปล่อยให้ผู้ใช้เล่น ดังนั้นเราจึงมีกล่องทรายสีแดงและกล่องทรายสีน้ำเงินบางกล่องที่มีรถของเล่นบางตัวมีม้าของเล่นบางตัวมีเรือของเล่น แต่ทุกอย่างก็น่าเบื่อเพราะการเสริมสร้างพลังอำนาจในการทำให้ความสนุกของตัวเองเติบโตขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ประสบการณ์ได้รับการดูแลอย่างเบา ๆ จนคุณจะใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเบื่อหน่ายเพื่อช่วงเวลาที่น่าประหลาดใจในช่วงเวลาที่น่าประหลาดใจลมหายใจของป่าเป็นเกมแรกที่ทำให้ฉันทั้งความตื่นเต้นและความตื่นเต้นในการสำรวจโลกที่เปิดกว้างรวมกับการมีส่วนร่วมในเกมที่ได้รับการดูแลเป็นอย่างดี
เกมประสบความสำเร็จโดยการแกะสลักภูมิทัศน์ที่มากเพื่อให้คุณมีความสนุกสนาน มันจะต้องและสมควรได้รับคำพูดอีกมากมายที่จะลงรายละเอียดอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่เมื่อคุณเล่นลมหายใจของป่าคุณเริ่มสังเกตเห็นว่ารูปร่างของภูมิทัศน์ตัวเองกระตุ้นให้คุณไปสู่ทิศทางที่จะนำคุณไปสู่ประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น ในขณะที่อยู่ในskyrimเส้นทางสุ่มขึ้นไปบนภูเขาอาจจะนำคุณไปสู่อะไรZeldaจะให้รางวัลแก่ผู้เล่นเมื่อพวกเขาสำรวจเส้นทางเล็ก ๆ ที่คดเคี้ยวขึ้นหน้าผาที่จับตามอง บางทีมันอาจจะง่ายเหมือนความลาดชันของดินแดนที่ผลักดันคุณไปสู่การตั้งถิ่นฐานที่น่าสนใจหรือผ่านหน้าผาแปลก ๆ ที่นำคุณไปสู่ศัตรูที่ทรงพลังไม่ว่าจะด้วยวิธีใดมันสร้างช่วงเวลาที่นับไม่ถ้วนของความตื่นเต้นแบบสุ่มทุกชั่วโมงในโลก เป้าหมายของเกม Open World อื่น ๆ คือการสร้างโลกที่ให้ความรู้สึกจริงเพราะมันกว้างใหญ่ แต่ปัญหาอยู่ในชีวิตจริงบางครั้งใช้เวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ในการดูเหตุการณ์ที่น่าตื่นตาตื่นใจแบบสุ่มในขณะที่เดินไปรอบ ๆ วิดีโอเกมสามารถทำได้ดีกว่าลมหายใจของป่าอย่างเชี่ยวชาญผสมผสานเสรีภาพกับการดูแลของโลกเพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกถึงการผจญภัยและความตื่นเต้นที่หลายคนไม่รู้สึกตั้งแต่รุ่งอรุณของการเล่นเกม
สำหรับฉันเกมสองเกมนี้เป็นก้าวต่อไปสำหรับประเภทที่หยุดชะงักเนื่องจากความสำเร็จ ฉันตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าซีรีส์อื่นตอบสนองต่อเกมเหล่านี้อย่างไร โพสต์-ลมหายใจของป่า เอ็ลเดอร์ม้วนชื่อดูเหมือน? ฉันแน่ใจว่า Bethesda สร้างบทเรียนของนักมายากลและลมหายใจของป่ามันจะระเบิดskyrimออกจากน้ำ ฉันหวังว่าจะได้ยุคใหม่ของเกมเปิดโลก